Senin, 21 November 2011

DESAIN PEMBELAJARAN DAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia adalah istilah yang sering terdengar dan didiskusikan diantara para teknolog pendididkan saat ini. Selain didefinisikan dengan jelas, istilah ini dapat diartikan sebagai gabungan berbagai media masa seperti cetakan, audio dan video atau ini mungkin berarti pengembangan harware dan paket sofware berbasis komputer yand diproduksi secara masal dan memberikan peluang pengguanaa secara individual dan pembelajaran. Pada dasarnya multimedia menggabungkan berbagai tingkatan dari pembelajaran ke dalam sebuah alat bantu pendidikan yang memungkinkan keragaman di dalam tampilan kurikulum.

Multimedia adalah kombinasi yang menarik dari hardware dan sofware komputer yang memungkinkan untuk menggabungkan video, animasi, audio grafis dan sumber test untuk membangun presentasi yang efektif pada sebuah desktop komputer.( Fenrich,1997)

Menurut Phillips, multimedia di susun oleh teks, gambar,suara animasi dan video: bebera atau semua terorganisasi kedalam program yang koheren.

Saat ini multimedia adalah rajutan yang secara seksama menggabungkan teks, seni grafis, suara animasi dan elemen video. Ketika pemakai diijinkan memantau projek multimedia untuk mengendalikan apa dan kapan dan bagaimana elemen-element yang disampikan dan ditampilkan, ini menjadi multimedia interaktif.

Dengan demikian multimedia dapat didefinisikan sebagai sebuah penggabungan berbagai elemen media ( audio, video, grafis, teks animasi dll) ke dalam satu sinerjitik dan keseluruhan simbiotik yang menghasilkan lebih banyak keuntungan untuk pemakai dari pada satu elemen media yang disediakan sendiri.

Kebutuhan untuk membuat perangkat belajar multimedia

Mengapa menggunakan multimedia sama sekali? Dalam hal apa menggunakan multimedia di dalam pendidikan? Untuk menjawab pertanyaan itu dapat jelaskan melalui pemahaman kemampuan dan keterbatasan media.

Di samping alat bantu yang sangat kuat untuk presentasi, multimedia menawarkan keuntungan yang unik didalam bidang pendidikan. Sebagai contoh teks sendiri secara simple tidak mengijinkan siswa untuk mendapatkanr “rasa” dari permainan shakespeare. Dalam pengjaran biologi, seorang instruktur tidak dapat membuat seorang pembunuh yang tiba-tiba muncul di ruang kelas. Multimdia mampu menyediakan cara dengan mana pebelajar dapat mengalami pelajarannya di dalam berbagai cara. Kunci dalam penyediaan pengalaman bersamaan dengan grafis, video dan audio. Daripada dalam cara yang berurutan. Menariknya pembelajaran multimedia adalah sangat bagus diilustrasikan dengan popularitas video game yang tersedia saat ini di pasaran. Program multimedia itu mengkombinasikan teks, audio, video, dan grafik animasi di dalam sebuah produk yang mudah dipakai.

Dengan multimedia proses pembelajaran dapat menjadi lebih berorientasi pada tujuan, lebih bersifat participatori, fleksibel dalam waktu dan ruang, tidak terpengaruh jarak dan gaya belajar siswa, dan meningkatkan kolaborasi antara guru dan siswa. Multimedia membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan bersahabat, tanpa rasa takut akan ketidak mampuan dan kegagalan. (Reddi&Mishra, 2003).

Kekuatan pedagogi dari multimedia adalah bahwa media ini menggunakan kemampuan pengolahan informasi alamiah yang telah kita dikenal seperti yang dimiliki manusia. Mata, telingga, dan hubungannya dengan otak, membentuk sistem yang dapat dibentuk untuk mengubah data indera yang tanpa makna kedalam informasi. Dulu dikatakan” gambar mewakili ribuan kata sering menyatakan kasus tertentu mengacu pada gerakan gambar, seperti telah diadaptasi oleh mata dengan evolusi untuk mendeteksi dan menginterpretasi gerakan.

Bagi siswa, satu keuntungan dari perangkat pembelajaran multimedia atas jenis berbasis teks adalah bahwa aplikasi kelihatan lebih baik. Jika perangkat pembelajaran hanya menyertakan beberapa gambar paling tidak ini memberi gambaran dari layar teks dan merangsang mata, terlebih jika gambar memiliki sedikit nilai pedagogi. Seringnya tidak, inclusi dari media non tekstual ke dalam perangkat pembelajaran menambah nilai pedaggggi.

Kelemahan praktis dari multimedia.

Multimedia memerlukan sistem komputer dengan spek yang bagus, suara, gambar, animasi dan khususnya video, merupakan kumpulan data yang jumlahnya besar yang tidak mungkin bisa diproses dengan komputer kelas rendah. Paket Multimedia memerlukan komputer dengan kualitas baik. Kerugian umum dari penulisan pembelajaran multimedia adalah bahwa ini mungin tidak dapat diakses pada mesin multimedia. Dengan itu semua, pengembang perangkat multimedia harus berpikir dengan sangat hati-hati tentang jenis elemen multimedia yang dibutuhkan untuk menjadi sesuai dengan aplikasi dan masukan hanya yang memiliki nilai signifikan.

Multimedia juga m emiliki kelemahan lain. Ketika pendukung dari teknologi baru sangat antosias dangan tentang potensinya, mereka sering meninggalkan isu-isu finansial dan teknis. Biaya pengembangan di dalam multimedia sangatlah tinggi dan proses pengembangan yang efektif membutuhkan waktu, waktu yang dibutuhkan dalam pengembangan paket multimedia memerlukan uang sehingga biaya sebenarnya dari program interaktif menhyisaka banyak

Lebih lanjut dalam pengoperasi perangkat pembelajaran multimedia memerlukan penguasaan teknologi komputer yang baik, terkadang ini akan memerlukan pelatihan tersendiri.

penerapan proses multimedia pada sisi instruktur, teksbook dan papantulis? Hambatan ini tidak sekedar teknologi yang harus ditujukan di dedan multimedia atau untuk cara itu, setiap teknologi media menjadi diterima seperti halnya barang cetakan dan buku panduan.

Memahami peserta didik

Apa yang perlu untuk diketahui dari perserta didik>

Latar belakang sosial dan pendidikan

Level pegetahuan saat ini

Kebutuhan belajar dan gaya belajar

Nilai, sikap, dan latar belakang budaya

Motivasi dan keinginan untuk belajar.

Apa yang perlu diketahui tentang anak didik kita

Ada beberapa aspek yang berbeda dari peserta didik, namun salah satu yang penting adalah:

Faktor demografi seperti

Kelompok umur?

Jenis kelamin?

Pekerjaan, kalau ada?

Latar belakang pendidikan dan pendapatan?

Faktor motivasi, seperti:

Mengapa mereka ingin belajar

Apa inspirasi mereka?

Apa harapan mereka?

Bagaimana program kaitannya dengan hidup dan pekerjaan mereka?

Faktor-faktor pembelajaran seperti:

Bagaimana gaya belajar yang mereka miliki?

Ketertarikan dan pengalaman apakah yang mereka miliki yang sesuai?

Faktor sumber daya, seperti:

Kapan, dimana dan bagaiman mereka belajar?

Siapa yang akan membayar gaji dan lembur mereka?

Berapa waktu yang mereka punya untuk program ini?

Akses pa yang mereka miliki pada media dan fasiltas?

Akses apakah yang akan mereka miliki untuk mendukung kemanusiaan- bimbingan, pelajar lain?

Bagaimana orang dewasa belajar?

Self directed learning-memiliki konsep diri, mengurangi ketergantungan dan lebih mengarahkan diri. Walaupun faktor gender masih berpengaruh, dimana anak perempuan lebih suka belajar secara kolaboratif dari pada individual.

Pengetahuan awal, dengan meningkatnya proses, anak dewasa mengumpulkan pengalaman yang mereka miliki. Pengalaman itu menentukan cara seorang pelajar dan itu juga yang memfasilitasi atau memberi petunjuk pembelajaran seseorang. Ini penting untuk memperhatikan berbagai pengalaman dan persepsi dari orang dewasa ketik mereka memiliki pengaruh yang luas pada proses pembelajaran mereka.

Pembelajaran problem centre, secara keseluruhan, orang dewasa cenderung lebih task centred atau problem centred. Masalah dan tugas yang lebih berhubungan dengan dunia kerjanya dan pembangkitan hiduup menarik pelajar dewasa. Sebagai hasilnya, situasi belajar yang berbasis pada masalah dan tugas berkkontribusi pada keefektifan pembelajaran. Masyarakat diketahui belajar dengan sangat baik ketika belajara berbasis pada pengelaman hidupnya.

Belajar dengan bekerja. Pebelajar dewasa belajar dengan lebih baik dengan menggunakan keterampilan psikomotor mereka dari pada belajar dengan mengahafal. Akibatnya, orang dewasa membutuhkan perubahan rasa dengan memberi kesempatan padanya untuk belajar dengan bekerja.

Preperensi untuk gaya demokrasi dalam belajar. Orang dewasa lebih suka gaya demokrasi partisipatori dari pada gaya pembelajaran otoriter. Agaknya persepsi populer yang menampilkan siswa sebagai cawan kosong yang mana pikiran harus diisi dengan pengetahuan. Dialogikal, interaktif. Gaya belajar disukai oleh pebelajar.

Pengalaman kepekaan akan kemajuan, kepekaan atas prestasi. Orang dewasa belajar dengan sangat baik ketrka mereka merasa telah membuat kemajuan. Orang dewasa telah memvariasi kebutuhan belajar namun agar supaya mencapai kebutuhan itu, ini penting untuk mereka mengalami kepekaan akan prestasi. Perasaan yang kreatif penting adalah tantangan.

Gambaran siswa kelas X MM 1 Kompetensi Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja.

Ini akan berguna untuk memiliki gambaran mental dari pembelajaran kita dan mulai mengidentifikasi atribut dan karakteristik. Dengan demikian profil telah dilukiskan siswa yang terdaftar pada kelas tersebut.

Desain pembelajaran untuk multimedia

Sebagai seorang guru atau seoran pelatih, harus mengajar, menyelenggarakan atau menghadiri sejumlam kelas atau sesi pelatihan. Ini haruslah dipersiapkan dengan baik dan terkadang juga tidak. Ini tidak terjadi pada pembelajaran tatap muka tetapi juga dalam pendidikan dengan audio, video atau berbasis komputer. Ini bisa terjadi di dalam materi pembelajaran dalam bentuk cetakan seperti materi pembelajaran mandiri, teksbook, handout dan yang lainnya. Keefektifan dari setiap program pembelajaran atau materi pembelajaran tergantung pada ketepatan pere. ncanaan atau rancangan, apa yang disebut di dalam bahasa sehari-hari Desain Pembelajaran.

Desain pembelajaran merupakan disiplin ilmu yang relatif baru.

Ada beberapa kata dan prase yang berkaitan dengan kata pembelajaran salah satunya menurut Mukopadhyay ( Reddi dan Mishra. 2003) ilmu pengetahuan pembelajaran menyediakan bangunan teoritis untuk memproses pembelajaran. Teknologi pembelajaraj adalah aspek terapan dari ilmu pembelajaran yang berbasis pada desain pembelajaran. Makna dari desain pembelajaran ditunjukan oleh kata desain itu sendiri. Desain telah diklaim sebagai sebuah ilmu. Desain pembelajaran berarti perencanaan perencanaan dari tindakan dengan sebuah tujuan. Berikut beberapa pendapat mengenai desain pembelajan:

Menurut McArdle, (1991) desain pembelajaran secara sederhana berarti menggunakan suatu proes sistematik untuk memahami permasalahan kinerja kemanusian, menggambarkan apa yang dikerjakan dan kemudian mengerjakan hal tersebut (McArdle, 1991).

Desain pembelajran adalah ilmu penciptaan spesifikasi secara detail untuk pengembangan, evaluasi dan perawatan dari situasi yang memfasilitasi pembelajaran (Richey, 1986) Desain pembelajaran adalah keseluruhan proses dari menganalisi kebutuhan pembelajan, tujuan dan pengembangan dari sistem penyampaian untuk memenuhi kebutuhan (Briggs, 1977).

Dengan bahasa sederhana, desain pembelajaran adalah sebbuah alat pendidikan atau pengajaran yang membuat belajar sekaligus materi pembelajaran lebih efektif dan efesien. Desainer pembelajaran adalah insinyur kinerja kemanusiaan (Van Patten dalam Reddi & Mishra, 2003)yang fokus pada pentingnya desain pembelajaran.

Teori Belajar dan Desain Pembelajaran

Teori belajar telah secara signifikan menegaskan atas desain pembelajaran, ketika ada perkembangan logika dari pembelajaran ke pengajaran. Desain pembelajaran mengoptimalkan perolehan belajar sedangkan teori belajar adalah tulangpunggung dari setiap desain pembelajaran. Desain pembelajaran adalah artikulasi atau manifestasi dari teori belajar dan bantuan utamanya adalah untuk mengotimalkan pembelajaran dengan menggunakan pengetahuan teoritis dari pembelajaran. Strain (dalam Reddi & Mishra, 2003) menyatakan bahwa suatu pandangan divergensi yang luas berada diantara peneliti dalam desain pembelajaran mengacu pada kontribusi relatif dari berbagai sekolah psikologi dan mengklaim bahwa desain pembelajaran berkembang dari pendekatan sistem dengan akar yang kuat di dalalm psikologi behavioristik yang telah mendominasi desain pembelajaran sejak 1960an. Hanafin dan Reiber (1989) menunjukan bahwa desain pembelajaran berkembang pada tahun 1980-an oleh Gagne, Merril, Reigeluth dan Scandura yang dipengaruhi oleh teori belajar cognitif. Tentu penekanannya pada bagaimana infomasi panggil, dipilih, diproses dan dirasakan. Perkembangan terkini adalah terori belajar konstuktivistik. Desainer pembelajaran tidak harus tergantung pada salah satu teori. Mereka dibuat atas dan penyertaan dari teori belajar yang berbeda, mencampurnya dengan informasi lain dan menerapkan hasilnya untuk memenuhi kebutuhan manusia.

Singkatnya, behavioristik percaya bahwa belajar menghasilkan perubahan dalam tingkah laku, sementara kaum kognitivis percaya bahwa belajar tejadi ketika pebelar menambah konsep dan gagasan baru pada struktur kognitiv mereka. Kaum konstruktivistik percaya bahwa pebelajar membangun pengetahuan untuk dirinya sendiri—setiap pebelajar secara individual. Ketiga teori tersebut berimplikasi pada desain pembelajaran.

Teori belajar dan Penerapannya di dalam desain pembelajaran.

Para psikolog cognitif seperti Piaget, Bruner dan Ausubel memperdebatkan bahwa b belajar adalah proses internal yang tidak dapat di amati secara langsung. Pertama-tama pebelajar mengingat dan kemudian memanggil informasi dari memori. Kaum kognitivis menekankan pada cara kerja pikiran manusia. Mereka memberi penekanan khusus pada memori. Implikasi dari teori ini bagi desainer pembelajaran adalah bahwa mereka dapat menggunakan berbagai teknik seperti chunking, mnumonik dan pengorganisasian bermakna dari isi dan memberikan praktik untuk menyimpan dan pemanggilan informasi. Praktik menyiratkan kemampuan yang bertambah kesempatan bagi pebelajar untuk mendapat ganjaran dan penguatan. Strukrtur kognitif dibuat menlalui praktik, yang mengantarkan pada suatu efesiensi penggunaan memori jangka panjang. Sebagai contoh, desainer pembelajaran menyertakan gambar-gambar yang diguanakan didalam acara video atau latihan praktik di dalam bahan ajar mandiri yang menawarkan kesempatan untuk praktik. Praktik sangat penting di dalam tugas pembelajaran kognitif demikian juga dengan keterampilan motorik.

Kaum konstrukvistik mempromosikan sebuah pengalaman belajar yang terbuka dimana metode dan hasil belajar tidak dengan mudah diukur dan berbeda untuk setiap pebelajar. Implikasi dari konstruktivistik bagi desain pembelajaran adalah bahwa pebelajar akan menyertakan dirinya sendiri pada ranah isi. Para kontruktivistik percaya bahwa belajar terjadi ketika terkonsikan sifatnya situasional, kontekstual, berbasis masalah, sosial dan otentik. Teori belajar mempengaruhi desain pembelajaran secara signifikan. Teori belajar menjadi suatu elemen yang mendasar di dalam penyiapan desain pembelajaran profesional karena meyebar keseluruh bagian dimensi dari desain pembelajaran (Schiffman dalam Reddi & Mishra. 2003). Dari uraian tersebut dapat dirangkum:

Strategi Kognitif berguna untuk pengajaran dengan teknik pemecahan masalah dan strategi konstuktivistik sesui untuk penyelesaian masalah dengan-ill defined problems.

Desain pembelajaran: teori dan model

Teori menyediakan penjelasan umum untuk pengamatan dan penjelasan tingkah laku sedangkan mode; adalah gambaran mental yang membantu kita untuk memahami sesuatu yang tidak dapat dilihat atau dialami secara langsung (Dorin, Demmin and Gabel dalam Reddi & Mishra. 2003). Ada berbagai teori dan model desain pembelajaran yang telah dikembangkan oleh banyak ahli.

Reigeluth (1999) mendefinisikan teori desain pembelajaran sebagai kesatuan yang menawarkan panduan ekplisit atas cara bagaimana membantu orang belajar dan berkembang dengan lebih baik. Jenis belajar mungkin termasuk pembelajaran kognitif, emosional, sosial, fisik dan spiritual.

Reigeluth (1999) menyatakan empat karakteristik utama bahwa semua teori desain pembelajaran mempunyai kesamaan, yaitu:

· Orientasi desain,

· Identifikasi dari metode pembelajaran dan situasi,

· Metode pengajaran yang dapat di pecah ke dalam komponen metode yang lebih detail dan

· Pemilihan metode kemungkinan.

Teori-teori itu juga penting ketika mereka menyediakan panduan pada tiga tingkatan: yaitu:

Fitur alat bantu belajar yang terbaik dalam memungkinkan suatu susunan metode alternatif untuk dibuat tersedia bagi pebelajar.

Fitur sistem yang terbaik dalam memungkinkan suatu tim desain pembelajaran untuk mendesain alat bantu pembelajaran yang berkualitas.

Semua model cocok bagi desain pengajaran dari satuan pelajaran (cetakan, multimedia dan online) dan mempunyai komponen sebagai berikut:

Mengidentifikasi dan mengatasi tujuan belajar.

Merencanakan dan desain solusi pada tujuan pembelajaran.

Implementasi solusi dan

Mengevaluasi dan merevisi tujuan, strategi, dll

Media adalah katai latin dan digunanakan untuk menjelaskan cara untuk menyalurkan pesan dan informasi. Ketika berbicara tentang media maka seketika teringat pada pada koran, majalah, radio, TV, acara audio-video, komputer, dll. Banyak imbuhan digunakan dengan kata media seperti multimedia, media elektronik, media interaktif, dll. Kata-kata yang sering diguanakan di dalam pendidikan adalah multimedia, yang menggabungkan teks, audio, video grafik dan animasi ke dalam medium tunggal. Multimedia pembelajaran adalah penggabungan berabagai bentuk media di dalam proses pembelajaran. Ini adalah teknologi yang mengombinasikan cetakan, radio, televisi, animasi photografi dan bentuk ilustrasi lainnya. Penggabungan media media yang berbeda melipatgandakan dampak dari sebuah pesan. Fokusnya pada belajar dan mengajar. Menurut laporang penelitian oleh Mayer dan Mc Carthy (1995) dan Walton (1993), multimedia telah menguatkan penerimaan dengan banyak keuntungan didapatkan dari penggunaannya. Pengguatan belajar lebih dari 56 %, konsistensi belajar 50-60% lebih baik dan ingatan pada isi 25-50% lebih tinggi. Multimedia pembelajaran fokus pada apa yang pebelajar diharapkan untuk melakukan atas kulit luar dari pengajaran.

Di sisi lain, penelitian multimedia telah memapankan penguatan belajar secara signifikan melebihi strategi pembelajaran konvensional, dan yang lainnya, telah menunjukna bagaimana desain pembelajaran di uji, mekanisme penelitinan yang baik dalam meningkatkan belajar manusia. Dengan kajian logis, bisa dikatakan bahwa multimedia pembelajaran dapat menjadi lebih efektif, jika di dukung oleh desain pembelajaran yang ilmiah.

Desain pembelajaran untuk Multimedia

Multimedia adalah medium tunggal yang terpadu dimana didalamnya terdapat media seperti teks, audio, video grafik, animasi, dll. Tantangan utama di dalam pendesainan pengajaran melalui multimedia adalah pemilihan media dan penerapannya untuk mengoptimalkan pembelajaran manusia dengan berpatokan pada tujuan pembelajaran. Mempertimbangkan berbagai komponen yang melembagakan desain pembelajaran untuk sistem pembelajaran multimedia seperti tujuan, isi, pilihan media dan pilihan evaluasi.

Tujuan: Tantangan pertama adalah untuk menentukan tujuan multimedia pembelajaran.

Tujuan harus dinyatakan di dalam tingkah laku dan peryataan yang dapat diukur. Tujuan bisa dimulai dari sederhana ke kompleks, dari tingkat pembelajaran yang rendah ke tinggi. Tujuan boleh jadi memiliki domain kognitif, psikomotor dan afektif.

Isi: isi dari setiap desain pembelajaran sangat penting di informasikan dengan menyatkan tujuan pembelajaran. Ketergantungan pada tujuan isi akan juga akan berkisar dari kompleksitas rendah ke tinggi. Pilihan isi haru juga meyakinkan bahwa ada kecukupan dan ketepatan bagi pencapaian tujuan.

Pilihan media: seperti telah disebutkan sebelumnya multimedia secara esensial mecakup beberapa media seperti teks (seperti dalam teks cetakan), audio, video, grafik, animasi dll. Ini penting untuk menyesuaikan tujuan pembelajaran dan mempertimbangkan media untuk sikronisasi desain dan pembelajaran dari nya. Masing-masing media dapat menawarkan keseluruhan atau sebagian dari isi dengan atau tanpa mengacu pada satu lainnya.

Pilihan evaluasi: evaluasi adalah bagian dari desain pembelajaran. Tanpa evaluasi, akan sulit, memahami pencapaian dari tujuan, yang merupakan tujuan utama dari desain pembelajaran. Pilihan evaluasi harus memasukan baik evaluasi sumatif dan formatif, bisa memilih dari online, offline, kertas dan pensil versus test kinerja, dll.

Tantangannya adalah di dalam mensintesa pilihan media tiga dimensi dan isi dengan tujuan pembelajaran patokan. Tergantung pada tujuan dan penerapan aktual dari sistem pembelajaran multimedia, desain ini dapat digunakan untuk pendesainan guru sekaligus desain panduan pebelajar. Desain panduan pebelajar dapat memandu ke desain pembelajaran yang berbeda yang sesuai dengan individu pebelajar.

Akhirnya, desain pembelajaran untuk sistem pembelajaran multimedia pasti menunjukan dokumen tujuan, pilihan isi dengan tingkat kesulitan khusus, pilihan media dan metode pembelajaran dan strategi evaluasi. Desain dokumen harus menyertakan desain pembelajaran dari komponen mikro dari sistem pembelajaran multimedia sekaligus.


Kamis, 10 November 2011

DONLOT KUMPULAN RINGKASAN JURNAL

JOURNAL SUMMERY
GAGNE ARTIKEL 10 CHAPTER
Kumpulan Artikel Gagne Donlot disini

Peenerapan 9 Peristiwa Pembelajaran Gagne

Neo, T., Neo, M. & Teoh, B. S. 2010. Assessinge the effects of using gagne’s events of instruction in a multimedia student-centred environment: A Malaysian experience. Turkish Online Journal of Distance Education. 11 (1). 20-34.

Ketut Kemahyasa

Pemanfaatan multimedia digital di dalam pengajaran dan pembelajaran telah merubah strategi pembelajaran di kelas. Selama ini wacana ini secara tradisional telah diberikan dalam bentuk kuliah atau ceramah. Sebuah usaha untuk menggerakannya kearah lingkungan multimedia untuk menyediakan pendekatan student-centre didalam pelajaran prinsip-prinsip animasi.

Tujuan dari proyek ini adalah untuk menggabunkan 9 prinsip pembelajaran Gagne ke dalam lingkungan pembelajaran student-centre multimedia .

Pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru yang pasif sekarang telah bergeser fokusnya ke peran siswa dan partisipasi aktifnya di dalam proses pembelajararn. ini merupakan fakta yang tak terbantahkan bahwa banyak lembaga pendidikan sedang menemukan makna baru pada metode tradisional guna menjembatani efesiensi pembelajaran dengan teknologi. Menurut Peat (2001) menyatakan bahwa universitas sekarang dalam masa transisi. Sebagian besar perubahan diakibatkan oleh tekanan dan permintaan ekonomi untuk sarjana yang akan mampu berfungsi di dalam sebuah masyarakat berpengetahuan.

Tumbuhnya kesadaran diantara pendidik menghasilkan diversifikasi pembelajaran dan metode pengajaran yang lebih besar. Langkah-langkah yang diambil oleh para pendidik untuk beranjak menjauh dari belajar mengajar tradisional ke pendekatan yang lebih berpusat pada siswa melalui penggunaan teknologi (Damoense, 2003), semetara masih banyak menerapkan metode pengajaran tradisional, dengan tersedianya alat bantu multimedia dan PC yang lebih cepat, para pendidik secara bersama-sama merubah kelasnya menjadi kelas dengan lingkungan berorientasi teknologi. Walaupun pengajaran tatap muka memiliki keunggulan tersendiri. Ini tidak menyediakan keterampilan yang dibutuhkan di lingkungan saat ini. (siaw, 2000). Para siswa di dalam sebuah lingkungan pembelajaran tidak mempunyai kesempatan untuk berpartisipasi di dalam proses pembelajarannya. Siswa pasif sementara guru mengendalikan penuh isi, struktur dan kecepatan kelas. Multimedia telaha mengatur untuk simulasi dan motivasi siswa dan jika menggunakan sumber pelengkap informasi, ini akan meningkatkan pembelajaran (Nooriafshar & Todhunter, 2004). Belajar dengan computer dan multimedia memungkinkan siswa utnuk berinteraksi dengan modul pembelajaran dan informasi yang ditampilkan.

Seperti disarankan dalam penelitian bahwa ketika interaksi belajar terjadi, perhatian seorang dan pemahaman siswa atas mata pelajaran bertambah (brown, 2001). Dengan modul pembelajaran multimedia interaktif, siswa mampu untuk mengarahkan melalui modul pada kecepatannya sendiri dan berinteraksi dengan isi (Sims, 2000) demikian, menyebabkan perubahan mendasar dalam pembelajaran dari ceramah tradisional pasif degan kegiatan aktif yang berpusat pada siswa yang partisivatif. Pembelajaran yang berpusat pada siswa mengambil maknanya dimana pengetahuan dibangun dan di capai melalui partisipasi siswa dalam kegiatan belajar. Seperti disarankan Moron-Garcia (2002), metode yang berpusat pada siswa dikaitkan dengan pendekatan deep learning pada siswa yang pada akhirnya akan berkaitan dengan perolehan belajar yang lebih baik. Gibbs (1992), mendefinisikan pembelajaran berpusat pada siswa sebagai pemberian atonomi yang lebih besar pada siswa dan kendali atas pilihan mata pelajaran, metode pembelajaran dan kecepatan belajar. Edward (2001) mengambil konsep pembelajaran berpusat pada siswa berbasis pada pilihan belara. Disini disarankan bahwa para siswa dapat mengarahkan pelajarannya sendiri yang relevan dengan pendekatannya sendiri. Pembelajaran yang berpusat pada siswa member peran aktif pada siswa dan mengkomunikasikan bahan perlajaran tidak hanya menjadi beban guru. (Kurhila, Miettinen, Nokelainen,& Tirri. 2007). Jika guru menjadi penjaga informasi didalam kelas tradisional, di dalam konsep yang berpusat pada siswa, siswa aktif mencari informasi. Dengan demikian, para peneliti telah mendefinisikan pembelajaran berpusat pada siswa sebagai pembelajara aktif, belajar dengan melakukan lebih baikdari pada melihat dan mendengar secara pasif. Implikasi penting dari definisi ini adalah kebutuhan bagi siswa untuk berasumsi tanggungjawah yang tinggi di dalam situasi belajar dan menjadi aktif dalam memilih tujuan mereka dan mengatur belajarnya. Mereka tidak lagi tergantung pada apa, bagaimana, dimana dan kapan berpikir sesui ceramah, oleh karena itu, penggunaan lingkungan termediasi multimedia sekarang telah menyatu dengan kelas.

Desain lingkungan

Untuk memfasilitasi terbuatnya lingkungan pembelajaran yang berpusat pada siswa termediasi multimedia ini. Di dalam lingkungan pembelajaran ini, para dosen mengembangkan lingkungan multimedia pada mata kuliah yang mengandung muatan multimedia untuk menampilkan konsep dank ide multimedia sekaligus fungsi interaktif yang mempersiapkan pebelajar dengan kemampuan untuk menavigasi dan menggali pada diri sendiri sesuai kecepatannya sendiri (Neo, 2004). Lingkungan belajar telah didesain dan dikembangkan menggunakan kerangka kerja teori Gagne yang berbasis pada pembelajaran kognitig dan menekankan keefektifan desain pembelajaran. Gagne dalam teorinya, dia menghubungkan Sembilan peristiwa pembelajaran dikaitkan dengan proses mental internal dan diformulasikan peristiwa itu sebagai elemen-elemen pelajaran yang baik yang meningkatkan keefektifan pembelajaran ( Gagne, Briggs, & Wagner, 1992; Shachak, Ophir &Rubinz, 2005). Dengan demikian, pengembangan dan pembuatan lingkungan belajar didalam penelitian ini memadukan Sembilan peristiwa pembelajaran Gagne, seperti pada table 1.

Table Sembilan peristiwa pembelajaran Gagne seperti tercermin di dalam lingkungan pembelaran.

Peristiwa pembelajaran


Fitur lingkungan pembelajaran

Peristiwa 1:

Peningkatan perhatian

Gambar, informasi tekstual, bunyi dan kontras warna-warna sebagai latar belakang digunakan untuk menarik dan perhatian pebelajar. Animasi ditambahkan sebagai bagian dan bingkisan dalam pembelajaran sekaligus untuk merangsang perhatian pebelajar.

Peristiwa 2:

Menginformasikan tujuan pembelajaran

Sebuah halaman pembuka dan menjelaskan tujuan dari belajar dimasukan. Dengan demn kikian, siswa diberi informasi tentang tujuan awal untuk menentukan lingkungan. Judul juga ditampilkan diawal sebelum masuk ke isi. Sebuah pre test juga diberikan untuk mengawali siswa menggunakan lingkungan belajar multimedia.

Peristiwa 3:

Merangsang pemanggilan ingatan pengetahuan awal.

Untuk mempelajarai isi, siswa perlu mempunyai pengetahuan awal di dalam multimmedia dan animasi secara umum. Dengan demikian, mereka perlu tahu apa itu multimedia dan animasi agar supaya memahami topic yang diberikan di dalam lingkungan pembelajaran.

Peristiwa 4:

Menampilkan Isi

Bahasa yang sederhana dan jelas digunakan untuk menampilkan isi. Penjelasan dibuat pendek dan to the point. Tambahan, lingkungan belajar menampilkan lingkungan yang kaya media menggunakan elemen-elemen gambar-gambar, bunyi, video dan animasi untuk mengilistrasikan gagasan dan mendemonstrasikan isi.

Peristiwa 5:

Menyediakan panduan belajar

Contoh-contoh, pembelajaran terbimbing, konsep, analogi, tampilan grafis dan studi kasus disediakan di dalam program pelajaran untuk member panduan tambahan untuk membantu pembelajaran. gambar-gambar, bunyi, video dan animasi juga disediakan untu siswa untuk digunakan dan memahami isi yang sedang ditampilkan. Perintah yang jelas diberikan pada siswa sekaligus arahan untukmembantu siswa untuk menggali dan mempelajari dirinya sendiri.

Peristiwa 6:

Bangkitkan kinerja

Papan dibuatkan untuk siswa berkreativitas. Aktivitas dibangun ke dalam lingkungan pembelajaran bagi siswa untuk berinteraksi. Lewat pengulangan penggalian kegiatan pebelajar, siswa akan terdorong untuk mendemonstrasikan pemahamannya.

Peristiwa 7:

Menyediakan umpan balik

Setiap respon dari siswa harus diberi umpan balik dan informasi yang segera; contoh, siswa yang mampu menampilkan contoh bagaimana prinsip atau konsep diterapkan, juga, jika siswa mempunyai pertanyaan menyangkut isi atau penggunaan lingkungan multimedia, siswa dapat dengan mudah mengakses guru untuk mendapatkan umpan balik dan panduan.

Peristiwa 8:

Menilai kinerja

Siswa juga diberikan posttest untuk melihat jika mereka memahami isi yang ditampilkannya. Tambahannya, proyek Hands-On juga ditugaskan kepada siswa pada semester untuk menilai jika mereka mampu menerapkan apa yang mereka telah pelajari di dalam situasi baru. Juga siswa dinilai selanjutnya di lewat sesi kritis di depan dosen panel dan teman-temannya untuk mendemonstrasikan pemahamannya.

Pelajaran berlangsung dalam 4 minggu. Struktur Pelajaran awal berisikan kuliah mingguan, diskusi dan sesi kritik satu-per satu. Walaubagaimanapun, untuk mencapai tujuan projek penelitian, llingkungan pembelajaran disatukan didalamnya sebagai substitusi untuk kuliah ceramah mingguan. Walau penerapan dari perlakuan melampaui empat minggu, adal periode waktu yang signifikan diantaranya dialokasikan untuk penilaian dan pembelajaran diri bebas di dalam domain pembelajaran. siswa yang diekspose untuk pembelajaran regulasi diri, di sisi lain tidak disediakan di dalam metode awal dari belajar dan mengajar. Isi pada strategi pembelajaran diri di laboratorium computer. Siswa diarahkan untuk mempelajari isi secara bebas. Empat puluh satu siswa berpartisipasi di dalam kajian. Semua darinya adalah siswa dari film dan animasi tahun kedua dari MMF 2013 dan umur rata-rata 19-24 tahun. Siswa itu telah mempunyai pengetahuan awal di dalam design, multimedia dan menguasai pelajaran computer diperoleh dari program kuliah tahun pertama.

Scala linkert 5 point dan pertanyaan tertutup digunakan sebagai sebuah alat untuk survey penilaian. Survey memuat 19 item diadaptasi dari evaluasi CAL,

Gregor, kennedy, universitas Melbourne (1998). Skala linkkert digunakan didalam survey ini adalah dari 1 sampai 5( 1=sangat tidak setuju, 2=tidak setuju, 3=ragu-ragu, 4=setuju dan 5=sangat setuju.

Tujuan dari survey ini adalah untuk mengetahui sikap pada lingkungan pembelajaran ini dari sample siswa. Dalam tambaha survey, seperangkat pertanyaan dibangun. Pertanyaan adalah satu yang telah ditulis untuk mencapai informasi terhadap kefektifan pembelajaran dari lingkungan belajar. Pertanyaan terbuka memungkikan siswa untuk mengungkapkan pandangan mereka didalam pernyataan yang lebih penuh dan pada saat yang sama menambah komentar yang tidak diharuskan oleh peneliti. Kuisioner di susun menurut prioritas seperti berikut ini:

1. motivasi dan tujuan pembelajaran

2. organisasi isi

3. navigasi dan GUI

4. multimedia dan interaktivitas

dari hasil penelitian sangat jelas bahwa siswa diatur untuk memperlajari isi di dalam lingkungan belajar dan senang melakukan itu semua. Ini ditunjukan di dalam analisis t-test yang secara signifikan dan ukuran pengaruh dari score pembelajaran yang juga sangat kuat.

Peningkatan skor di dalam test, dan hasil survey dan umpan balik siswa, membuktikan bahwa lingkungan belajar ini merupak metode pembelajaran yang efektif yang dapat digunakan untuk menambah dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata kuliah dan melibatkan mereka secara aktif di dalam proses belajar.

Demikian, teknologi ini-menambah mode belajar yang memiliki pengaruh positif pada pembelajaran siswa dan dapat melayani sebagai sebuah metode yang efektif untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa.

Artikel ini mengungkapkan bagaimana desain multimedia interaktif dengan pendekatan student-centre.

Artikel mengokohkan thesis saya dalam perancangan langkah-langkah penyampaian pembelajaran dengan tujuh langkah pembelajaran Gagne dengan menerapkan pembelajaran kontstruktivistik.