TEKNOLOGI INFORMASI, MULTIMEDIA DAN PEMBELAJARAN
Pembelajaran
yang efektif: sejauh ini teknologi informasi (TI) atau sering disebut Information technology (IT) dan
Multimedia mampu mengubah
pembelajaran secara drastis dan
fundamental. Namun pertanyaannya adalah, kapan TI dan multimedia efektif
digunakan dalam proses pembelajaran dan
mengapa efektif?
Untuk
dapat menjawab pertanyaan di atas, seorang pengguna TI dan multimedia harus
memiliki pemahaman yang menyeluruh tentang
TIdan multimedia. Ketika membahas TI dan
multimedia, biasanya yang kita maksudkan adalah gabungan alat-alat teknik seperti computer, memori elektronik,
jaringan informasi dan alat-alat display yang dapat menyajikan informasi melalui berbagai format seperti teks, gambar nyata atau grafik dan
melalui dual channel sensoric,
pendengaran dan pengelihatan.
Hal
ini analog dengan pemikiran jika kita
menganggap computer sebagai mesin tik
misalnya. Padahal computer jelas-jelas memiliki berbagai fungsi dan
manfaat yang lebih banyak dibanding mesin tik manual. Lebih lanjut, anggapan
bahwa setiap penggunaan computer di dalam proses pembelajaran dan evaluasi
pembelajan selalu dianggap lebih baik, maju, dan efektif.
Beberapa kesalahan konsep mengenai TI dan
Multimedia:
1.
sebagian besar pengguna TI dan
multimedia masih mengganggap TI dan mulitimedia hanya sebagai alat penampil
suatu materi yang akan disampaikan.
2.
TI dan Multimedia dan dipandang sebagai wahana yang selalu memberikan dampak positif pada pembelajaran.
3.
Karena TI dan Multimedia memanfaatkan banyak ragam media dan teknologi tinggi maka akan serta
merta menghasilkan proses kognitif yang efektif dan banyak pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan
bahwa dengan memberikan banyak
hal dan mnggunakan teknologi tinggi maka peserta didik akan mendapatkan lebih
banyak, lebih baik dan lebih efektif.
Sebelum mencari jawaban pertanyaan awal, Mayer dalam The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, ada beberapa level
pada TI dan Multimedia, yaitu:
1.
Level teknis yaitu, TI dan Multimedia berkaitan dengan alat-alat
teknis; alat-alat ini dapat
diartikan sebagai wahana yang
meliputi tanda-tanda (signs).
2.
Level Semiotik Yaitu, representasi hasil TI dan multimedia seperti teks,
gambar, grafik, audio dll.
3.
Level Sensorik yaitu, yang berkaitan dengan
saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima berbagai tanda (signs).
Dengan
memanfaatkan ketiga level di atas
diharapkan kita dapat mengoptimalkan TI
dan multimedia dan mendapatkan
efektifitas pemanfaatan TI dan Multimedia pada proses pembelajaran.
Berikut ini pengaruh TI dan Multimedia dalam pembelajaran antara lain
a. Multi
bentuk representasi
b. Animasi
c. Multi
saluran sensorik
d. Pembelajaran
non linearitas
e. Interaktivitas
Multi
bentuk representasi yang dimaksud disini
adalah mampu menampilkan berbagai komponen mulai teks, audio, video, dan
masing-masing komponen terhubung secara sistematis dan saling mendukung. Teks
mendukung gambar dan video, begitu juga sebaliknya video dan gambar semakin menguatkan pemahaman
pebelajar.
Animasi,
dari asal katanya animate berarti menghidupkan atau memberi jiwa. Dengan
landasan itu animasi yang digunakan harus menghidupkan proses pembelajaran
bukan sebaliknya malah membuyarkan perhatian siswa dan tidak memberikan motivasi
belajar.
Multi
saluran sensorik, sebagaimana dijelaskan oleh Mayer, manusia memiliki dua kanal
pemrosesan yitu kanal visual yang berhubungan dengan pengelihatan dan kanal
auditori yang berkaitan dengan pendengaran. Informasi yang akan disimpan lewat
kedua saluran tersebut untuk kemudian disimpan dalam bentuk Short term memory, dan dapat bertahan
lama dalam Long term memory.
Kanal-kanal tadi dapat mengalami overload
Karena masing-masing saluran memiliki keterbatasan sehingga perlu ditata.
Misalnya menampilkan video bersamaan dengan teks, ini tidak efektif karena
saluran visual imagery akan terbebani
dimana mata harus melihat video dan juga harus membaca teks, keduanya merupakan
tampilan visual, akan lebih baik jika video diberikaan narasi lisan, ini tidak
akan membebani saluran visual.
Pembelajaran non linear yang
dimaksudkan disini adalah proses pembelajaran
yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari guru atau instruktur,
tetapi sebaiknya peserta didik dapat menambah pengetahuan dari barbagai sumber
sehingga dapat membangun pengetahuannya sendiri dan mampu mentransfer
pengetahuannya dalam memecahkan masalah
nyata.
Interaktivitas, ini merupakan hal yang
sangat penting dalam sebuah media atau Tools dalam pembelajaran.
Interaktivitas diterjemahkan
sebagai tingkat interaksi
dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni TI dan Multimedia.
Karena kelebihan yang dimiliki TI dan
Multimedia memungkinkan bagi siapapun untuk senantiasa menggali dengan
memanfaatkan detil-detil di dalam TI dan multimedia dalam menunjang kegiatan
pembelajaran. Jangan justru potensi kelebihan ini malah disunat dengan
menghilangkan interaktivitas media sehingga pemanfaatan TI dan Multimedia
menjadi alat ‘penyiksa’ anak didik. Hilangnya interaktivitas di dalam media pembelajaran
akan membentuk sosok media linear dimana anak didik menjadi obyek dalam
pembelajaran, bahkan untuk buang air kecilpun siswa tidak bisa karena karena
akan takut ketinggalan materi pelajaran. Kondisi ini dalam paradigma
Konstruktivistik tentu sangat ditentang. Guru bukan lagi pengajar namun harus
membelajarkan siswa yang menjadi subyek dalam proses pembelajaran. Interaktivitas
media yang baik berarti siswa dapat mengendalikan content media sesuai dengan
kemampuan siswa, mulai dari materi, kecepatan belajar dan gaya belajar siswa. Siswa yang memiliki prior knowledge yang maju akan mampu mengerjakan soal dengan lebih
cepat, sebaliknya siswa yang memiliki prior
knowledge yang lebih rendah akan menyelesaikan soal dengan waktu yang lebih
lama. Perbedaan inilah yang harus diakomodasi oleh desainer media sehingga
media dapat mengembangkan self regulated
siswa sebagai bagian dari metakognitif
siswa. Tidak bisa diseragamkan!
Dari
paparan di atas, sangatlah penting untuk merancang pemanfaatan TI dan multimedia
yang mengakomodasi kepentingan siswa, jika kita masih berorientasi pada
pembelajaran costumize (berorientasi
pada pelanggan) dan haruslah melakukan pengkajian secara mendalam berkaitan
dengan penggunaan media dan desain pembelajaran. Kembali pada paradigma
pendidikan yang berorientasi costumize,
pertanyaannya adalah sudahkah pemanfaatan TI dan multimedia menguntungkan
siswa, atau malah sebaliknya ‘menyiksa’ siswa? Tidak setiap penggunaan dan
pemanfaatan TI dan Multimedia bisa menciptakan efektivitas dan efesiensi dalam
pembelajaran. Dalam filosofi teknologi
sering disebutkan teknologi itu menyangkut hal Cheaper, faster, saver, more efecient and user friendly, jika tidak
kembilah menenggok aspek-aspek desain pembelajaran. (Kemahyasa)
3 komentar:
Om.... ini post... ngasi masalah atau memberi solusi atas masalah dlm pembelajaran...????
Baca Artikelnya baik-baik bro, bedakan mana referensi, mana masalah, mana solusi! kalo mau mencari solusi dalam pembelajaran pake model ADDIE atau ASSURE! dan artikel bisa dijadikan kajian. Berikan saya pertanyaan yang relevan dengan artikel!
wikiwiki, orang cerdas tahu kapan harus buka mulut
Posting Komentar