Kamis, 10 November 2011

Peenerapan 9 Peristiwa Pembelajaran Gagne

Neo, T., Neo, M. & Teoh, B. S. 2010. Assessinge the effects of using gagne’s events of instruction in a multimedia student-centred environment: A Malaysian experience. Turkish Online Journal of Distance Education. 11 (1). 20-34.

Ketut Kemahyasa

Pemanfaatan multimedia digital di dalam pengajaran dan pembelajaran telah merubah strategi pembelajaran di kelas. Selama ini wacana ini secara tradisional telah diberikan dalam bentuk kuliah atau ceramah. Sebuah usaha untuk menggerakannya kearah lingkungan multimedia untuk menyediakan pendekatan student-centre didalam pelajaran prinsip-prinsip animasi.

Tujuan dari proyek ini adalah untuk menggabunkan 9 prinsip pembelajaran Gagne ke dalam lingkungan pembelajaran student-centre multimedia .

Pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru yang pasif sekarang telah bergeser fokusnya ke peran siswa dan partisipasi aktifnya di dalam proses pembelajararn. ini merupakan fakta yang tak terbantahkan bahwa banyak lembaga pendidikan sedang menemukan makna baru pada metode tradisional guna menjembatani efesiensi pembelajaran dengan teknologi. Menurut Peat (2001) menyatakan bahwa universitas sekarang dalam masa transisi. Sebagian besar perubahan diakibatkan oleh tekanan dan permintaan ekonomi untuk sarjana yang akan mampu berfungsi di dalam sebuah masyarakat berpengetahuan.

Tumbuhnya kesadaran diantara pendidik menghasilkan diversifikasi pembelajaran dan metode pengajaran yang lebih besar. Langkah-langkah yang diambil oleh para pendidik untuk beranjak menjauh dari belajar mengajar tradisional ke pendekatan yang lebih berpusat pada siswa melalui penggunaan teknologi (Damoense, 2003), semetara masih banyak menerapkan metode pengajaran tradisional, dengan tersedianya alat bantu multimedia dan PC yang lebih cepat, para pendidik secara bersama-sama merubah kelasnya menjadi kelas dengan lingkungan berorientasi teknologi. Walaupun pengajaran tatap muka memiliki keunggulan tersendiri. Ini tidak menyediakan keterampilan yang dibutuhkan di lingkungan saat ini. (siaw, 2000). Para siswa di dalam sebuah lingkungan pembelajaran tidak mempunyai kesempatan untuk berpartisipasi di dalam proses pembelajarannya. Siswa pasif sementara guru mengendalikan penuh isi, struktur dan kecepatan kelas. Multimedia telaha mengatur untuk simulasi dan motivasi siswa dan jika menggunakan sumber pelengkap informasi, ini akan meningkatkan pembelajaran (Nooriafshar & Todhunter, 2004). Belajar dengan computer dan multimedia memungkinkan siswa utnuk berinteraksi dengan modul pembelajaran dan informasi yang ditampilkan.

Seperti disarankan dalam penelitian bahwa ketika interaksi belajar terjadi, perhatian seorang dan pemahaman siswa atas mata pelajaran bertambah (brown, 2001). Dengan modul pembelajaran multimedia interaktif, siswa mampu untuk mengarahkan melalui modul pada kecepatannya sendiri dan berinteraksi dengan isi (Sims, 2000) demikian, menyebabkan perubahan mendasar dalam pembelajaran dari ceramah tradisional pasif degan kegiatan aktif yang berpusat pada siswa yang partisivatif. Pembelajaran yang berpusat pada siswa mengambil maknanya dimana pengetahuan dibangun dan di capai melalui partisipasi siswa dalam kegiatan belajar. Seperti disarankan Moron-Garcia (2002), metode yang berpusat pada siswa dikaitkan dengan pendekatan deep learning pada siswa yang pada akhirnya akan berkaitan dengan perolehan belajar yang lebih baik. Gibbs (1992), mendefinisikan pembelajaran berpusat pada siswa sebagai pemberian atonomi yang lebih besar pada siswa dan kendali atas pilihan mata pelajaran, metode pembelajaran dan kecepatan belajar. Edward (2001) mengambil konsep pembelajaran berpusat pada siswa berbasis pada pilihan belara. Disini disarankan bahwa para siswa dapat mengarahkan pelajarannya sendiri yang relevan dengan pendekatannya sendiri. Pembelajaran yang berpusat pada siswa member peran aktif pada siswa dan mengkomunikasikan bahan perlajaran tidak hanya menjadi beban guru. (Kurhila, Miettinen, Nokelainen,& Tirri. 2007). Jika guru menjadi penjaga informasi didalam kelas tradisional, di dalam konsep yang berpusat pada siswa, siswa aktif mencari informasi. Dengan demikian, para peneliti telah mendefinisikan pembelajaran berpusat pada siswa sebagai pembelajara aktif, belajar dengan melakukan lebih baikdari pada melihat dan mendengar secara pasif. Implikasi penting dari definisi ini adalah kebutuhan bagi siswa untuk berasumsi tanggungjawah yang tinggi di dalam situasi belajar dan menjadi aktif dalam memilih tujuan mereka dan mengatur belajarnya. Mereka tidak lagi tergantung pada apa, bagaimana, dimana dan kapan berpikir sesui ceramah, oleh karena itu, penggunaan lingkungan termediasi multimedia sekarang telah menyatu dengan kelas.

Desain lingkungan

Untuk memfasilitasi terbuatnya lingkungan pembelajaran yang berpusat pada siswa termediasi multimedia ini. Di dalam lingkungan pembelajaran ini, para dosen mengembangkan lingkungan multimedia pada mata kuliah yang mengandung muatan multimedia untuk menampilkan konsep dank ide multimedia sekaligus fungsi interaktif yang mempersiapkan pebelajar dengan kemampuan untuk menavigasi dan menggali pada diri sendiri sesuai kecepatannya sendiri (Neo, 2004). Lingkungan belajar telah didesain dan dikembangkan menggunakan kerangka kerja teori Gagne yang berbasis pada pembelajaran kognitig dan menekankan keefektifan desain pembelajaran. Gagne dalam teorinya, dia menghubungkan Sembilan peristiwa pembelajaran dikaitkan dengan proses mental internal dan diformulasikan peristiwa itu sebagai elemen-elemen pelajaran yang baik yang meningkatkan keefektifan pembelajaran ( Gagne, Briggs, & Wagner, 1992; Shachak, Ophir &Rubinz, 2005). Dengan demikian, pengembangan dan pembuatan lingkungan belajar didalam penelitian ini memadukan Sembilan peristiwa pembelajaran Gagne, seperti pada table 1.

Table Sembilan peristiwa pembelajaran Gagne seperti tercermin di dalam lingkungan pembelaran.

Peristiwa pembelajaran


Fitur lingkungan pembelajaran

Peristiwa 1:

Peningkatan perhatian

Gambar, informasi tekstual, bunyi dan kontras warna-warna sebagai latar belakang digunakan untuk menarik dan perhatian pebelajar. Animasi ditambahkan sebagai bagian dan bingkisan dalam pembelajaran sekaligus untuk merangsang perhatian pebelajar.

Peristiwa 2:

Menginformasikan tujuan pembelajaran

Sebuah halaman pembuka dan menjelaskan tujuan dari belajar dimasukan. Dengan demn kikian, siswa diberi informasi tentang tujuan awal untuk menentukan lingkungan. Judul juga ditampilkan diawal sebelum masuk ke isi. Sebuah pre test juga diberikan untuk mengawali siswa menggunakan lingkungan belajar multimedia.

Peristiwa 3:

Merangsang pemanggilan ingatan pengetahuan awal.

Untuk mempelajarai isi, siswa perlu mempunyai pengetahuan awal di dalam multimmedia dan animasi secara umum. Dengan demikian, mereka perlu tahu apa itu multimedia dan animasi agar supaya memahami topic yang diberikan di dalam lingkungan pembelajaran.

Peristiwa 4:

Menampilkan Isi

Bahasa yang sederhana dan jelas digunakan untuk menampilkan isi. Penjelasan dibuat pendek dan to the point. Tambahan, lingkungan belajar menampilkan lingkungan yang kaya media menggunakan elemen-elemen gambar-gambar, bunyi, video dan animasi untuk mengilistrasikan gagasan dan mendemonstrasikan isi.

Peristiwa 5:

Menyediakan panduan belajar

Contoh-contoh, pembelajaran terbimbing, konsep, analogi, tampilan grafis dan studi kasus disediakan di dalam program pelajaran untuk member panduan tambahan untuk membantu pembelajaran. gambar-gambar, bunyi, video dan animasi juga disediakan untu siswa untuk digunakan dan memahami isi yang sedang ditampilkan. Perintah yang jelas diberikan pada siswa sekaligus arahan untukmembantu siswa untuk menggali dan mempelajari dirinya sendiri.

Peristiwa 6:

Bangkitkan kinerja

Papan dibuatkan untuk siswa berkreativitas. Aktivitas dibangun ke dalam lingkungan pembelajaran bagi siswa untuk berinteraksi. Lewat pengulangan penggalian kegiatan pebelajar, siswa akan terdorong untuk mendemonstrasikan pemahamannya.

Peristiwa 7:

Menyediakan umpan balik

Setiap respon dari siswa harus diberi umpan balik dan informasi yang segera; contoh, siswa yang mampu menampilkan contoh bagaimana prinsip atau konsep diterapkan, juga, jika siswa mempunyai pertanyaan menyangkut isi atau penggunaan lingkungan multimedia, siswa dapat dengan mudah mengakses guru untuk mendapatkan umpan balik dan panduan.

Peristiwa 8:

Menilai kinerja

Siswa juga diberikan posttest untuk melihat jika mereka memahami isi yang ditampilkannya. Tambahannya, proyek Hands-On juga ditugaskan kepada siswa pada semester untuk menilai jika mereka mampu menerapkan apa yang mereka telah pelajari di dalam situasi baru. Juga siswa dinilai selanjutnya di lewat sesi kritis di depan dosen panel dan teman-temannya untuk mendemonstrasikan pemahamannya.

Pelajaran berlangsung dalam 4 minggu. Struktur Pelajaran awal berisikan kuliah mingguan, diskusi dan sesi kritik satu-per satu. Walaubagaimanapun, untuk mencapai tujuan projek penelitian, llingkungan pembelajaran disatukan didalamnya sebagai substitusi untuk kuliah ceramah mingguan. Walau penerapan dari perlakuan melampaui empat minggu, adal periode waktu yang signifikan diantaranya dialokasikan untuk penilaian dan pembelajaran diri bebas di dalam domain pembelajaran. siswa yang diekspose untuk pembelajaran regulasi diri, di sisi lain tidak disediakan di dalam metode awal dari belajar dan mengajar. Isi pada strategi pembelajaran diri di laboratorium computer. Siswa diarahkan untuk mempelajari isi secara bebas. Empat puluh satu siswa berpartisipasi di dalam kajian. Semua darinya adalah siswa dari film dan animasi tahun kedua dari MMF 2013 dan umur rata-rata 19-24 tahun. Siswa itu telah mempunyai pengetahuan awal di dalam design, multimedia dan menguasai pelajaran computer diperoleh dari program kuliah tahun pertama.

Scala linkert 5 point dan pertanyaan tertutup digunakan sebagai sebuah alat untuk survey penilaian. Survey memuat 19 item diadaptasi dari evaluasi CAL,

Gregor, kennedy, universitas Melbourne (1998). Skala linkkert digunakan didalam survey ini adalah dari 1 sampai 5( 1=sangat tidak setuju, 2=tidak setuju, 3=ragu-ragu, 4=setuju dan 5=sangat setuju.

Tujuan dari survey ini adalah untuk mengetahui sikap pada lingkungan pembelajaran ini dari sample siswa. Dalam tambaha survey, seperangkat pertanyaan dibangun. Pertanyaan adalah satu yang telah ditulis untuk mencapai informasi terhadap kefektifan pembelajaran dari lingkungan belajar. Pertanyaan terbuka memungkikan siswa untuk mengungkapkan pandangan mereka didalam pernyataan yang lebih penuh dan pada saat yang sama menambah komentar yang tidak diharuskan oleh peneliti. Kuisioner di susun menurut prioritas seperti berikut ini:

1. motivasi dan tujuan pembelajaran

2. organisasi isi

3. navigasi dan GUI

4. multimedia dan interaktivitas

dari hasil penelitian sangat jelas bahwa siswa diatur untuk memperlajari isi di dalam lingkungan belajar dan senang melakukan itu semua. Ini ditunjukan di dalam analisis t-test yang secara signifikan dan ukuran pengaruh dari score pembelajaran yang juga sangat kuat.

Peningkatan skor di dalam test, dan hasil survey dan umpan balik siswa, membuktikan bahwa lingkungan belajar ini merupak metode pembelajaran yang efektif yang dapat digunakan untuk menambah dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata kuliah dan melibatkan mereka secara aktif di dalam proses belajar.

Demikian, teknologi ini-menambah mode belajar yang memiliki pengaruh positif pada pembelajaran siswa dan dapat melayani sebagai sebuah metode yang efektif untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa.

Artikel ini mengungkapkan bagaimana desain multimedia interaktif dengan pendekatan student-centre.

Artikel mengokohkan thesis saya dalam perancangan langkah-langkah penyampaian pembelajaran dengan tujuh langkah pembelajaran Gagne dengan menerapkan pembelajaran kontstruktivistik.

Tidak ada komentar: